以下是一些模型的UV。見下圖。
圖18
角色模型部分的UV全部展完。見下圖
圖19
槍支模型UV的工作同角色一樣的方法,分別細致的展開。
圖20
圖21
UV的工作是枯燥的,但卻是今后作品效果成功與否的重要基礎,所以要耐心的去完成。結束了模型的UV展開工作后就進入到了下一個環節-:材質繪制。
4、材質繪制工作
這幅作品材質的繪制工作我基本是在bodypaint3D中繪制的,BP感覺更直觀一些。首先將分好UV的模型各個部分輸出成OBJ或3DS文件。然后打開Bodypaint3d軟件。
進入到BP3D中后,我們把視圖模式設定成BP UV EDIT模式(依據個人習慣)見下圖。
圖22
首先先新建一個材質,BP提供了和眾多3D軟件的接口,在繪制材質的時候可以在各個多個圖層中進行繪制,這里我只需要繪制物體的固有色,所以只選擇顏色通道。見下圖。
圖23
調整筆刷樣式后在顏色下選擇紋理描繪,選擇指定一張MAP素材圖,這樣就可以在視圖中的模型上描繪指定的紋理了。見下圖。
圖24
我們直接可以用油漆桶工具全部把材質描繪到模型上,接著再新建一個圖層,同樣在紋理描繪中指定一張材質貼圖,利用油漆桶工具再填充到模型上。見下圖。
圖25
把上下兩張材質混合模式設定為"平均”,然后新建一個圖層,使用白色壓感畫筆在模型上隨意繪制出磨損痕跡(這個圖層將來會作為MASK來單獨保存),然后再復制出一層,使用模糊濾鏡使其中一層模糊一些,最后把2哥磨損圖層混合模式設定成“覆蓋”,這樣這個帽子的固有色貼圖就繪制完成了,當然可以根據感覺再進行一些更細致的調整,如色調,疊加等等。見下圖過程。
圖26